当下最吸睛的传闻莫过于——任天堂希望Monolith Soft主导开发新《塞尔达》。若成真,这意味着制作体制从EPD统筹走向兄弟团队主导,节奏、规模与技术路线都将被重塑。关键在于:能否既放大开放世界优势,又守住解谜与物件交互的灵魂?

Monolith Soft曾参与《塞尔达传说:旷野之息》《王国之泪》的大地形与地点配置,其在《异度之刃》系列累积的超大地图、生态分层与支线密度经验,正契合新作的开放世界扩展诉求。由其担纲开发主导,最直接的收益是世界构建与产能:更成熟的地形生成、群体AI与任务流水线,可在Switch继任机上释放更高表现。
但主导并非“一把抓”。《塞尔达》的核心是物理化解谜、系统性互动与节奏精妙的关卡。若由Monolith Soft全面拉动,需要任天堂EPD与青沼英二团队建立双轴治理:前者定义玩法基调与解谜门槛,后者做规模化落地,避免“地图很大但互动稀薄”的疲劳。
案例参照《异度之刃3》:其区域分层、敌群生态与连锁任务框架,若迁移到《塞尔达》,可形成环境-任务-物理三角循环;例如风带地形引导滑翔动线,叠加元素反应与派系,使探索从“点到点”升级为“因果链”。同时以神庙/地牢式微循环稳住难度曲线,保障学习-掌握-应用的闭环。
制作管线层面,Monolith Soft可采用程序化地形+手工雕琢的混合流程,配合数据驱动的谜题模板与事件系统,形成“先生成骨架、再精炼热点”的方法;EPD维护“物理学字典”与道具语义,统一交互语法,确保每个解法可被系统解释。此种分工有望以更短迭代换取更高密度内容。
因此,“任天堂希望Monolith Soft主导开发新《塞尔达》作品”更像一次生产关系再设计:让开放世界的规模与细节并进,让“塞尔达式自由”落在可靠的技术架构之上;若能落实,我们或将迎来在探索自由、关卡可玩性与性能表现三线齐升的《塞尔达传说》新作。

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